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[메타버스] 플랫폼, 화폐경제, 콘텐츠, 데이터, 미국 메타버스, 중국 메타버스 , XR하드웨어, 디스플레이의 변화 등
J씨_ 2021. 6. 7. 16:32◆ 메타버스(Metaverse) 시대
- 가상공간(Meta)+현실세계(Universe)의 결합을 의미함
- 생태계 구축 →콘텐츠 고도화 →수익화 모델 강화 →플랫폼 카테고리 확장이라는 플랫폼의 정서적인 성장패턴에서 현재는 초기 단계인 생태계 구축 단계에 위치함
- 콘텐츠 고도화도 일부 진행되는 가운데 유저 층 확장이 이루어지면 본격적인 수익화 모델이 강화될 것으로 전망
- 유저들이 자기만의 가상세계를 구현, 소유할 수 있으며 여기에 자기 콘텐츠를 선보일 수 있음
- 아직은 게임, 음악, 애니메이션 등이 중심이 되지만 예술, 스포츠, 교육 등 실생활 콘텐츠까지 확장될 것으로 전망
- 메타버스의 대표주자: 로블록스(해외), 제페토(국내)
◆ 메타버스 플랫폼 성장의 필요조건
1) 젋은 유저 층
- 젋은 유저 층이 중요한 이유는 빠른 유저 지표 상승이 가능하기 때문
- 젋은 유저 층의 락인효과는 10년 이후의 수익성 확대를 기대하게 할 수 있음
2) 유저들의 자발적인 콘텐츠 소비, 생산
- 커뮤니케이션 플랫폼에서 가장 중요한 것은 콘텐츠가 일방향으로 공급되면 안된다는 것
- 일방향으로 콘텐츠를 공급하는 플랫폼의 단점은 수많은 유저를 만족시키기 위한 콘텐츠의 공급이 다양하게 이루어져야 하며 이에 따른 콘텐츠 소싱비용이 크게 늘어난다는 점
- 가장 대표적인 일방향 플랫폼: OTT (아직까지는 유저지표가 성장하고 있지만 유저성장이 정체되고 콘텐츠 공급단가가 계속 높아지는 시점에서는 불안요인이 발생할 수 있음)
- 결국 건전한 플랫폼 생태계가 구축되기 위해서는 유저들의 콘텐츠 생산과 소비가 자유롭게 이루어져야 하며 그 상황에서 플랫폼이 해야 하는 일은 유저가 만족할만한 콘텐츠를 잘 매칭시켜 주어야 함
- 본격적인 메타버스 생태계 확장을 위해서는 개인당 시간 사용확대가 필수적임
◆ 메타버스 게임 플랫폼이 일반적인 게임과 다른 점
- 게임 플랫폼의 대표라고 할 수 있는 업체: 스팀, 배틀넷
- 유저가 자사 혹은 외부 게임까지 포괄하여 게임을 자유롭게 다운받고 사용할 수 있게 만듦
- 메타버스를 일반 게임과 다르게 여기는 것은 게임의 시스템을 이용하고 있지만 콘텐츠 공급이 자유롭다는 것
- 개발사에서 제공하는 것과는 다르게 유저들이 직접 제작할 수 있어 다양한 방향성을 보유한 게임을 만나볼 수 있음
- 제작된 스튜디오를 다른 유저들에게 판매할 수 있다는 것도 차이점임
- 향후에는 업체에서 제공하는 기본적인 툴들이 더욱 다양해지고 간편한 방향으로 바뀔 가능성이 높음
◆ 메타버스 핵심은 화폐경제
- 메타버스의 대표주자인 로블록스는 이미 선순환 경제시스템을 갖춤
- 게임 내 화폐인 로벅스를 통해 유저들이 구매, 소비, 취득, 환전이 가능한 시스템을 구축하였음
- 이는 기본적인 게임이 취하고 있는 경제 시스템이지만 차별점이 존재함
◇ 차별점
1) 게임 내 화폐 소비를 촉진하기 위한 상품공급이 최소화된다는 점
- 일반적인 게임개발사 : 게임 내 화폐가치를 일정수준 유지하기 위해 콘텐츠를 자의적으로 조절함
- 메타버스 : 생태계 화폐 조절을 위한 아이템 공급, 이벤트 등에 대한 관여도를 최소화함
2) 로벅스 수익 환전시스템
- 로블록스는 환전시스템(DevEX)를 갖추고 있으며 이를 통한 개발자의 실제 수익화가 가능함
- 다만, 10만 로벅스부터 환전할 수 있는 점과 아직까지 구매에 비해 환전비율이 매우 안 좋다는 점 때문에 실제 대형 개발자, 창작자들을 중심으로 시스템이 활용되고 있음
- 환전시스템의 성장이 로블록스 생태계가 건강하게 성장하는 중요한 포인트라고 지속적으로 언급하고 있음
※ 유튜브 사례처럼 창작자, 개발자의 수익성이 지속적인 콘테츠의 양 확대, 콘텐츠의 경쟁이 이루어질 수 있기 때문
3) 구독서비스 모델 도입
- 로블록스는 실제 환전시스템을 이용하기 위해서나 로벅스의 안정적 수급을 지원하는 구독서비스 모델을 도입함
- 단순한 콘텐츠 소비가 아니라 경제생태계를 높은 수준으로 경험하기 위해서는 구독서비스는 필수적인 시스템임
◇ 개인 외부 광고, 아직은 불가능
- 로블록스나 제페토 등은 아직까지 외부광고 첨부가 불가능함
- 보수적인 광고정책을 고집하는 이유는 아직까지 플랫폼 내 생태계를 유지하는 것에 중요한 목적을 두고 있기 때문
- 유저들의 락인이 중요한 시점에서 광고의 등장으로 몰임감을 방해하는 요소이기에 최소한의 광고만을 진행
- 실제 광고도 게임 내 광고보다는 플랫폼 내 배너광고 형태로 진행되는 경우가 다수
- 장기적으로는 메타버스 역시 광고부문 정책이 유연하게 변할 가능성 높음
- 단편적인 예로 초기에는 동영상 처음과 끝에만 진행되던 광고가 중간광고 도입을 진행하여 지금은 익숙한 15초 중간광고를 들 수 있음
- 이러한 광고의 확장은 유저가 급격하게 늘어나는 시점보다는 DAU(Daily Active User)가 안정되는 시점에 진행됨
- 즉, 유저 이탈에 대한 우려가 낮아지는 시점에 광고가 진행될 것임
◆ 메타버스 콘텐츠 전쟁
- 하나의 메타버스에 모든 유저를 가입시킬 순 없음
- 메타버스 유저는 적어도 2개 이상의 메타버스를 비교하고 선택하여 시작할 가능성이 높으며, 시장의 경쟁 강도가 높아질수록 각각의 독특한 특징을 보유한 메타버스가 등장할 것으로 보임
- 글로벌 유저풀을 가진 메인 콘텐츠는 크게 게임, 동영상 시청, SNS, 스포츠, 교육 등이 있음
- 글로벌 유저풀을 확보한 콘텐츠 영역은 기존의 가입자를 메타버스로 자연스럽게 전환할 수 있는 장정을 보유
- 메인 콘텐츠가 정해진다면 메타버스의 충분한 트래픽을 통한 화제성 및 수익화를 기대할 수 있는 부가 콘텐츠가 접목되며 메타버스를 발전시킬 것으로 판단
- 게임과 SNS형 플랫폼이 다른 영역보다 확장성에 높은 강점을 가지고 있는 것으로 보임
- 소비자가 선택할 수 있는 콘텐츠 활용분야는 공연, 방송, 중계, 광고, 전시 등 시각화가 가능한 영역으로 무한 확장이 가능함
◇ 메타버스 핵심은 실감형 콘텐츠와 VFX 기술력
- 실감형 콘텐츠는 정보통신기술의 발전을 통해 외부 기기 등의 활용이 더해지며 실제와 유사한 경험을 제공하는 형태의 콘텐츠로 발전할 것으로 전망함 (가상현실, 증강현실, 혼합현실, 홀로그램 등의 형태로 생산)
- 메타버스에서 소비되는 콘텐츠는 디지털 콘텐츠이기 때문에 지금과 같은 디지털 콘텐츠의 강세는 메타버스로 접어 들더라도 지속적인 성장 추세를 유지할 것으로 보임
- VFX는 실사 촬영이 어려운 조건에 놓인 영상 제작 단계를 이미지 변경, 생성 또는 합성을 통해 사실적인 캐릭터 및 환경으로 만들어 내는 과정
- 메타버스에서는 리얼타임 엔진 그리고 AI 기술이 접목되어 대용량의 실감형 콘텐츠 수요자와 실시간으로 커뮤니케이션되며 콘텐츠를 소비하게 만드는 핵심 기술로 활용될 것으로 전망함
- 메타버스 내 실감형 콘텐츠는 메타버스의 사회성이라는 측면에서 플랫폼과 유저간, 유저와 유저 사이의 실시간 인터렉티브 활동이 필요함
- 향후 시각화된 콘텐츠에 촉각, 후각, 등 추가적인 감각 영역이 동반되며 실감형 콘텐츠 시장은 또 다른 레벨업 기회를 가질 것으로 전망
- 메타버스 콘텐츠 서비스를 제공하기 위해서는 유저의 메타버스 캐릭터 연동, 버추얼 휴먼의 생성, 버추얼 휴먼의 리얼타임 커뮤니케이션 기술과 콘텐츠 등이 필요함
-완벽한 인공지능을 통한 버추얼 휴먼과 사용자의 커뮤니케이션이 이루어지기까지는 시간이 걸릴 것으로 보임
◇ 메타버스 실감형 콘텐츠 어디까지 왔나
- 메타버스에서 제공되고 소비될 것으로 전망하는 콘텐츠는 메타버스 운영의 메인 캐릭터로서 역할을 하고 동시에 유저와으이 다리 역할을 하는 메타 휴먼에서 창조되는 콘텐츠, 현실에서 소비되던 콘텐츠가 AR(증강현실) / VR(가상현실) / XR(혼합현실) 등과 결합되어 디지털로 재창조된 콘텐츠 등이 있음
- 가격과 소비 패턴은 현실보다 대규모인 점과 디지털 환경을 기본으로 한다는 점에서 현실보다 낮은 가격 책정을 통한 구독 경제 모델을 선호할 것이라 판단함
- 단, 메타버스 역시 사회성을 지닌 커뮤니티인 점을 고려해 현실과 유사한 럭셔리, 한정판, 오리지널 등의 수요 역시 충분하게 발생할 것이라 전망
- 리얼리티에서 엔터테이먼트, 이미 구독 경제의 형태를 달성하고 있는 트레이닝과 교육 분야가 디지털로의 소비 전환을 유도하기 유망한 것으로 판단됨
- 버추얼 휴먼은 메타버스에서의 셀럽 역할을 담당할 것으로 전망
- 시그니처 버추얼 휴먼은 쌍방향 의사소통이 가능한 NPC(Non Player Controlled) 기능을 할 것으로 전망 (엔터테이먼트, 커머스, 마케팅, 플랫폼 모더레이터 등 팔방미인의 가상 셀럽이 되는 것임)
- 가상 인플루언서는 국내보다 해외에서 더 활발히 활동하고 있음
- 최종소비자가 B2C인 콘텐츠의 진보는 B2B 영역으로도 확장되어 기업 및 산업의 디지털 트랜스포메이션과 맞물려 스마트 국방, 산업 교육, 산업 안전, 디지털 트윈 등의 전문 분야로 적용 범위를 확장할 것으로 보임
1) 엔터테이먼트 분야
- 코로나19로 인하여 국내외 공연 시장은 공연 미개최라는 산업적 위기를 맞음
- 언택트 콘서트는 글로벌 팬덤의 동시간 모객이 가능해지며 국내 팬덤보다 해외 팬덤 유입 효과가 극대화되고 있음
- 언택트 공연은 향후 메타버스의 핵심 콘텐츠로 성장할 전망
2) 트레이닝 분야
- 국내보다 해외에서 더 활발한 인기를 끌고 있고 국내 사용자들도 해당 플랫폼에 진입하며 글로벌 유저들과의 실시간 트레이닝을 즐기고 있음
- 대표적인 사례로 즈위프트는 사이클과 런닝이라는 오프라인 스포츠를 실내로 들여와 외부 기기 활용을 통해 실시간으로 글로벌 유저와의 동시 트레이닝을 가능하게 함
3) 교육 분야
- 여전히 오프라인 수요에 대한 선호가 높지만 기존 교육 라이브러리에 대한 디지털 트랜스포메이션의 진행도가 높은 웅진씽크빅의 경우처럼 자사가 보유한 교육 라이브러리를 AR 및 VR과 결합해 시대 흐름에 맞는 디지털 콘텐츠로 재창조하여 교육 시장을 공략하는 모습을 확인할 수 있음
◆ 미국 메타버스 산업
- 기업들이 메타버스 산업을 출현시켜야 할 당위성은 분명함. 이는 '데이터'의 경제적 가치와 '메타버스'에서 수집 가능한 데이터의 양을 상상해 보면 쉽게 이해됨
- 모든 인간과 기기들이 디지털 기술을 통해 연결되고 있고, 방대한 데이터가 생산되고 있음
◇ 가장 중요한 자산이 될 '데이터'
- '연결성', '디지털화'로 축양될 수 있는 미래 세계의 승자는 현재 시점에서는 상상하지도 못할 정도의 눈부신 성장은 '데이터의 발생 원천'을 가지고 있는 플랫폼 업체들일 것임
- 하드웨어 생산 업체들도 높은 실적 성장을 보일 것이지만 고정비가 큰 '대형 공장'을 필수적으로 가져야 하는 비즈니스 구조이기 때문에 하드웨어 업체의 전략은 필연적으로 Q를 가파르게 증가시켜 규모의 경제 효과를 얻는 것인데, 경쟁사들도 같은 전략을 취하기 때문에 수요 대비 공급 증가 속도가 빠르게 되고, 공급만큼의 수요를 창출하기 위해 가격을 인하하게 됨
- 클라우드 서버에 연결된 첨단 기기들(예를 들어 인공지능 로봇 비서)의 가격이 전 인류가 접근 가능할 만큼 낮아지게 되면 그 보완재(데이터)의 수요가 급등할 것임
- 데이터의 원천을 가지고 있는 기업들의 실적 증가 속도는 데이터 수요량 증가 속도 이상일 가능성이 높음
- 이를 이해하고 있는 미국 Big Tech들은 어떻게든 소비자들을 디지털 세계로 몰아 넣어 소비자들의 행위를 데이터화하기 위해 모든 노력을 쏟고 있음
◇ Big Tech들의 '데이터 러시'의 종착점
- 19세기 금 광산을 찾아 대거 이주하던 '골드 러시'가 있었다면, 현재 미국 Big Tech들은 데이터를 찾아가는 '데이터 러시'를 진행 중인데 다음 데이터 광산은 메타버스임.
- 메타버스 플랫폼을 독점하게 되면 전세계 기업들의 광고 지출은 대부분 해당 메타버스 플랫폼으로 흐르게 될 것
◇ 페이스북이 가장 간절하다
- 이미 '데이터 생성의 원천'인 플랫폼을 구축해 놓은 업체는 메타버스 산업 참여 의지가 '비교적' 약함 (대표적 '아마존', '알파벳')
- 페이스북이 활동할 수 있는 생태계를 만들어 준 애플과 구글은 더이상 페이스북에게 이용자들의 데이터를 마음대로 수집할 권한을 주지 않기로 해 페이스북은 메타버스 플랫폼을 구축하기 위해 가장 노력하고 있음
- 페이스북이 이용자 데이터를 수집하지 못한다면 기업들이 페이스북에 광고비를 지출할 유인이 점차 하락할 것
- 개인정보보호 추세에서 페이스북은 시장점유율을 잃어가고, 강력한 경쟁자인 구글은 시장점유율이 확대될 가능성이 높음
- 페이스북이 꿈꾸는 것은 오아시스와 같은 메타버스 플랫폼을 갖는 것인데 호라이즌만 현실판 '오아시스'로 만든다면 페이스북은 강력한 데이터 원천 플랫폼을 갖게 되는 것임
※호라이즌: 자신이 직접 꾸민 아바타로 가상세계, 전세계 유저와 커뮤니케이션할 수 있는 VR 소셜 미디어
◆ 중국 메타버스의 꿈
- 중국의 No.1 게임회사 텐센트가 중국의 메타버스를 이끌어 나갈 것으로 주목받고 있음
- 텐센트 투자 포트폴리오를 살펴보면, 게임 뿐만 아니라 전자상거래, 소셜(SNS 등) 여러 분야에 걸쳐 막대한 영향을 미치고 있음
- 메타버스를 위한 스타트업들은 모두 직접 구축하는 것은 텐센트 입장에서 비효율적이고 위험부담이 크기 때문에 자산배분의 관점에서 텐센트는 밸류체인 수직 계열화보다는 투자를 통한 수평적인 밸류체인을 구축했음
- 메타버스 시대에 탈중앙화(decentralized)되고, (컨텐츠)제작자에게 보다 많은 이익이 발생하게 될 것이므로 플랫폼과 (컨텐츠)제작자에게 동시에 투자하는 것이 보다 현명함
◇ 메타버스 양대 축: 플랫폼과 컨텐츠
- 메타버스를 누리기 위한 전제조건은 우리가 현재 사회활동을 하고, 일하고, 소비하는데 활용되는 무수한 형태의 플랫폼들이 결합되어야 함
- 메타버스는 결국 플랫폼과 플랫폼 안에 제공되는 컨텐츠로 구성됨
- 텐센트는 동사의 핵심 경쟁 우위로 자본과 트래픽을 꼽았음
- 텐센트는 모바일 시대에 위챗(2D 버전의 메타버스라고 할 수 있음)이라는 거대한 플랫폼을 구축했음
- 텐센트는 에픽, 스냅, 스포티파이, 위챗 등 각 분야의 키플레이어(핵심 기업)를 보유하고 있음
- 텐센트가 40% 지분(170억 달러 규모)을 소유하고 있는 에픽(언리얼 엔진)은 텐센트 메타버스의 핵심 중 핵심
- 텐센트는 스냅 지분을 12% 보유하고 있음
- 에픽이 가상현실(VR)을 구축한다면, 스냅은 증강현실(AR) 또는 미러월드를 구축하는 선도적인 기업임
- 텐센트는 클라우드, AI, 사이버보안, 블록체인, 5G 등 인프라를 구축하는데 700억 달러를 투자할 계획임
◆ XR하드웨어
- IT 하드웨어 측면에서는 AR, VR, MR 등 확장현실(XR) 기술이 기반이 됨
- 향후 AR 글라스 및 스마트 콘택트렌즈 등 신제품 출시를 통해 하드웨어 시장 점유율을 높일 것임
◇ VR 디바이스, 게임 산업 기반으로 대중화
- 초기 XR 하드웨어 시장은 VR 기기 주도로 성장했고, VR 헤드셋이 총 XR 기기 출하량의 90% 이상을 차지하고 있음
- 최근에는 독립형(Stand-alone) 폼팩터 채택이 증가하는 추세
- 독립형 VR HMD(Head Mount Display)는 페이스북의 Oculus Quest 2와 HTC의 Vive Focus plus가 양강 구도를 형성하고 있음
- 지금까지 VR HMD 사용은 대부분 게임 산업에 제한되어 향후 시장에 성을 위해서는 학교 및 교육 센터 등을 위한 다양한 컨텐츠 개발이 당면 과제임
◇ AR 디바이스 성장은 이제 시작
- AR 기기는 아직 하드웨어 시장에서 큰 비중을 차지하지 못하고 있음
- 기술적으로는 디스플레이 출력 지연으로 인한 멀미, 좁은 시야각(FOV) 등이 AR 글라스 대중화를 늦추고 있음
- 현재 상용화된 제품의 시야각은 평균 50도 정도로 사람의 눈 시야각 115도에 비해 좁기 때문에 넓은 시야각 구현 기술이 필수적임
- Apple의 제품 출시가 AR 글라스 시장 개화의 중요한 분기점이 될 것 (2022년 VR헤드셋에 이어 2023년에 AR 글라스를 선보일 전망)
◇ 모바일 AR 플랫폼 주도권 경쟁
- 스마트폰 등을 이용한 모바일 AR 기술도 지속해서 발전 중이며, Apple이 모바일 환경에서 증강현실 생태계를 주도하고 있음
- 다양한 기종의 스마트폰 카메라를 적용해야 하는 Google에 비해 단일 기종을 제공하는 Apple이 유리할 수 밖에 없음
◇ AR 핵심 기술 ToF 3D 센싱
- 지난해 아이폰 12 Pro 시리즈에 ToF 3D 센싱 모듈을 채용하면서 새로운 차원의 증강현실을 구현하게 되었음
- Apple은 ToF 3D 센싱 모듈을 자율주행차처럼 LiDAR 스캐너라고 이름을 붙였고, 송신기에서 쏜 레이저 광선이 물체에 반사돼 수신기까지 돌아오는 데 걸리는 시간을 기반으로 절대 심도를 측정함
- 공간 내 다양한 표면들을 구분해 인식하고, 특정한 물체 앞에 어떤 물체가 있는지를 정확하게 인식하는 점이 특징
- 3D 센싱 방식 중 SL(구조광) 방식은 연산 처리가 복잡하고, 수만개의 레이저 Dot를 쏘는 송신기가 매우 정교하게 위치해야 함
- ToF(비행시간) 방식은 연산처리가 훨씬 간결하지만, 충분한 광검출력을 확보하기 위한 수광 센서부(수신부)를 제작하기 어려운 것으로 알려져 있으며, 수신기의 향상된 이미지센서에 의존함
- Apple은 Direct ToF 기술을 채택
- 삼성전자, Huawei 등은 Indirect ToF 기술을 채택
- Direct 방식이 보다 먼 거리에서 빠르고 정확하게 측정할 수 있음
◇ LG이노텍이 ToF 모듈 주도
- 아이폰향 ToF 모듈을 주도적으로 공급하고 있음
- 올해 아이폰 13 시리즈에서도 4개 모델 중 상위 2개 Pro 시리즈가 ToF 모듈을 채용할 것으로 예상
- Microsoft와 3D ToF 센싱 모듈 개발 및 공급 협력을 위한 MOU를 체결했고, AR 글라스 분야에서도 선도적 입지를 이어갈 것임
◆ 메타버스가 불러올 디스플레이 변화
- 메타버스를 현실과 이어주기 위해 기존 평면 디스플레이의 한계를 뛰어 넘어 3D 세계를 제대로 구현하기 위한 마이크로디스플레이 기술들이 개발되고 있음
- 최근 각광받고 있는 기술은 OLEDoS 마이크로디스플레이로, 빠른 응답속도와 고화질 등의 장점을 보유하고 있음
◇ OLEDoS 마이크로디스플레이, OLED와 실리콘 웨이퍼가 만나다
- OLEDoS 기술은 OLED 소재를 유리 기반의 TFT 백플레인이 아닌 실리콘(Si) 웨이퍼에 증착하기 때문에 'OLED on Silicon'을 줄여 OLEDoS 기술이라 칭함
- 이를 '마이크로디스플레이' 와 'OLEDoS'를 합쳐 'Micro OLED'라고 부르기도 함
- 스마트폰이나 TV에 사용되는 OLED 패널의 픽셀 크기는 20~300마이크로미터인 반면, 마이크로디스플레이에 사용되는 픽셀의 크기는 4~20마이크로미터 수준임
- OLED 소재를 반도체 미세 공정에 접목하여 만든 기술을 'OLEDoS 마이크로디스플레이'라고 할 수 있음
- OLEDoS 마이크로디스플레이는 스마트폰 OLED 패널에 적용중인 R, G, B OLED 발광층 구조는 적용되지 않고, OLED TV에 적용되고 있는 'WOLED 발광층+컬러필터' 구조를 가지고 있음
- OLEDoS 마이크로디스플레이에도 R, G, B OLED 발광층 구조를 적용하면 휘도와 화소를 더욱 개선시킬 수 있으나, 마이크로디스플레이의 작은 화소 크기로 인하여 R, G, B OLED 소재 증착할 때 필요한 FMM(Fine Metal Mask)을 사용할 수 없음
- 이로 인해 FMM이 아닌 오픈 마스크 증착 방식을 사용하는 WOLED 발광층 구조가 적용
◇ RGB OLEDoS, FMM의 발전과 함께 결국 가야할 길
- OLEDoS 마이크로디스플레이는 휘도와 화소에 한계가 있음
- 향후 WOLED가 아닌 R, G, B OLED를 증착하는 방식을 적용한 OLEDoS마이크로디스플레이 기술 개발이 더욱 가속화될 것으로 판단
- R, G, B OLED를 증착한 OLEDoS 마이크로디스플레이가 발전하기 위해서는 FMM 개발이 선행되어야 함
- 현재 AR 기기의 해상도는 최대 600ppi 수준으로, 현재 20마이크로미터 이상인 FMM의 구멍 크기를 10마이크로미터 이하로 축소하여 해상도를 높이는 것이 가장 급선무일 것
- 현재 FMM은 화학 약품으로 습식 식각(wet etching)을 통해 구멍을 뚫는 방식이 일방적이지만, 홀을 하나하나 미세하게 가공하여 고해상도용 FMM을 생산하기 용이한 레이저 방식도 새롭게 주목을 받을 것으로 전망
- 관련 FMM이나 OLEDoS 증착용 장비를 개발 생산 중인 업체들에 주목할 필요 있다고 판단됨
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